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 La stratégie de GvG

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Ramstein

Ramstein


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MessageSujet: La stratégie de GvG   La stratégie de GvG Icon_minitimeDim 15 Sep - 16:01

Voici les bases de stratégie de la GvG
Meme les petits niveaux ont leur rôle a jouer comme je vais le détailler ci-dessous, alors aucune excuse.
Une victoire rapporte 850 medailles, 850 points de gloire et 10 psioniques, donc c'est tout benef pour vous egalement!

L'idée est de faire 6 types de groupes:
1- Les Defenseurs
2- Les Harceleurs
3- Les Anti-harceleurs
4- Les Intercepteurs
5- Les Attaquants
6- Les soutiens

1- Les Défenseurs
Tout est dans le titre, une fois une tour prise, il faut 4 personnes assignées a sa défense (pour ce faire, vous cliquez sur la tour), idéalement une combinaison de 2 level 60+ et 2 level 55+ pour faire bouclier humain, et encore plus idéalement une compo équilibrée (1 tank, 1 mago, 2 archers).
Attention: une fois assignes en défense, N'ATTAQUEZ PAS LES ENNEMIS, ça vous fait sortir de la défense, et certains petits malins essaieront de vous pull. Le job d'un défenseur est de garder la tour, pas de taper sur tout ce qui bouge, donc attendez qu'on vienne vous attaquer.

2. Les Harceleurs
Probablement le rôle le plus important. Contre les grosses guildes, on va tomber sur des très hauts levels qui sont en plus sur-stuffes avec ce qu'ils dépensent en diamants.
L’idée pour les harceleurs est de les empêcher de respirer, et donc d'aller (re)prendre nos tours.
Même des tout petits levels peuvent leur faire perdre un temps fou avec le chargement du combat, etc. Alors en début de guerre on vous assignera une cible, et tout au long de la guerre vous focussez votre cible, mourrez puis lui refoncez dessus sans vous arrêter, évitez les autres combats.
La victoire ou la défaite viendra de ce groupe!

3- Les Anti-harceleurs
Nos adversaires auront des tactiques et groupes similaires, et focusseront certainement nos gros levels pour les empêcher de prendre leurs tours focussez-les avant et renvoyez-les dans leur cloaque moisi, le temps que nos hauts levels sécurisent les tours de défense.

4- Les Intercepteurs
L'objectif de ce groupe est très clair, se poster au carrefour devant la tour d'enchantement ennemie, et empêcher tout le monde de passer! Même si vous mourrez, vous aurez fait perdre 30 secondes aux attaquants adverses, pendant lesquelles ils ne taperont pas nos tours.
Restez bien au carrefour, certains adversaires passeront a l'occasion --> ne les suivez pas, laissez les défenseurs s'en occuper.
Avec les harceleurs, les intercepteurs décideront du sort de la guerre!

5- Les Attaquants
Un et un seul rôle: aller taper la tour d'enchantement adversaire, ne cherchez pas a faire d'autres combats. Je recommande ce rôle aux moins de 45, les autres sont plus utiles ailleurs.
Petit truc pour que ça ne vous coute pas cher, passez manuellement le nombre de vos troupes a 1, la tour les OS de toute façon.

6-Les Soutiens
Afin de perdre le moins de temps possible lors de la reprise des tour, il existe deux groupes de Soutien.
Le rôle est simple se placer entre 2 tours et reprendre les tours qui sont tombées avant que les défenseurs ne sortent du spawn.

Ensuite, quelques consignes générales mais non moins importantes:

1- Pour chaque guerre, 1 chef de guerre unique sera assigne, et sera le seul a pouvoir donner des consignes a tout le monde (si on a 3 ou 4 personnes qui donnent des consignes contradictoires, c'est le bazar)

2- QUAND LE CHEF DE GUERRE DONNE 1 CONSIGNE, ON OBEIT SANS POSER DE QUESTIONS. CE N'EST NI LE LIEU NI LE MOMENT DE DISCUTER. POUR LES BRIEFS/DEBRIEFS DE GUERRE, ON A LE CC GUILDE, MUMBLE ET LE FOFO.

3- Chaque groupe de défense de tour (groupe de 4 si vous avez bien suivi) aura un chef, qui donnera le statut de sa tour toutes les 5 minutes (eg. Tour N1 ok)

4- Quand vous demandez de l'aide, précisez OU, on en peut pas forcement savoir ou vous étés (eg. help tour S1, Vilkan est sur nous!), et le chef de guerre vous enverra du renfort, ou pas (si 1 tour est attaquée par 4 gros en même temps, autant sécuriser une autre tour...)

5- Le canal Equipe (bleu) doit uniquement servir a communiquer des informations guerre. Pour les conneries, restez sur canal guilde (vert) ou commun (blanc).

6- Personne ne dépasse la tour adverse, jamais.

7- En fonction de ce qui se passe sur le champs de bataille, le chef de guerre peut décider de changer la stratégie (eg. les anti-harceleurs, allez au carrefour adverse aider les intercepteurs!), qui se doit d’être évolutive.

8- Autant que possible, indiquez sur le forum si vous êtes présents ou pas, çà permettra de faire les groupes avant la guerre, et on pourra vous indiquer quel est votre rôle.

9- Votre avis est important (sauf pendant le combat :p), alors suggérez des améliorations a la stratégie de guerre, et j’éditerai le post en fonction, histoire que toutes les infos soient ici.

10 - Have fun!


Dernière édition par Ramstein le Ven 24 Jan - 20:39, édité 3 fois
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rastoff

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MessageSujet: Re: La stratégie de GvG   La stratégie de GvG Icon_minitimeMar 17 Sep - 8:10

cette tactique est très intéressante et efficace mais nécessite une parfaite cohésion dans chaque équipe et surtout un nombre de joueurs suffisant sur lesquels on peut compter tout au long des 40 minutes . pas toujours le cas n'est ce pas
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Ramstein

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MessageSujet: Re: La stratégie de GvG   La stratégie de GvG Icon_minitimeMar 17 Sep - 18:47

En effet.
Pour le nombre, on s'adapte
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MessageSujet: Re: La stratégie de GvG   La stratégie de GvG Icon_minitime

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